自《NBA 2K24》在9月9日面世以來,已經(jīng)過去了一個多月的時間,相信許多玩家都有聽說,該游戲從上線開始便飽受差評的沖擊,面對2K公司又一次「換皮」 行為,憤怒的PC端玩家們更是不約而同地將Steam上的《NBA 2K24》主時代版本投上了差評榜榜首。
但或許是因為科比的情懷加成,也或許是因為次世代玩家們逐漸適應(yīng)了新技術(shù)的應(yīng)用,該游戲近日在評價上迎來了回暖,國內(nèi)外的玩家們也紛紛表示,有看到來自2K公司久違的「誠意」。
所以《NBA 2K24》到底值不值得玩?最大的亮點在哪?新舊設(shè)備轉(zhuǎn)換的周期當(dāng)中,該游戲的次世代版本和主時代版本到底有什么區(qū)別?本文中,我們來一一解答這些問題。
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文 / 李佳浚
編 / 殷豪男
在正式進(jìn)入有關(guān)《NBA 2K24》游戲本身的討論之前,我們需要對主時代和次世代的概念進(jìn)行一個簡短的介紹。
主、次世代的概念來源于日本,并一直伴隨游戲機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所謂次世代可以簡單理解成市面上性能最佳、承載著最新技術(shù)的游戲機,反之則是主時代。
在索尼和微軟2020年底相繼推出PS5和Xbox Series X/S次世代主機之后,承載著一代人回憶的PS4和Xbox One等第八世代游戲機便加入PC,順延至「本時代」陣營中。
圖源:EUROGAMING
而為了照顧到?jīng)]能及時完成新一代主機更換的玩家們,官方在發(fā)行《NBA 2K24》之前,就明確表示了將推出主次時代兩個版本來滿足所有玩家的需求。但作為或許是最后一次主時代版本2K的發(fā)售,游戲官方對主時代版本的定位不過是一個「過渡品」,這一代中幾乎所有主要的更新,將集中體現(xiàn)在僅支持在PS5和Xbox Series X/S上下載的次世代版本上。
加上頻頻出現(xiàn)的BUG和卡頓,這或許也是PC端差評頻出的主要原因。
但是,經(jīng)過深度體驗,并結(jié)合國內(nèi)外游戲博主的反饋以后,我們發(fā)現(xiàn)次世代版本的《NBA 2K24》新增了許多值得關(guān)注的特征和功能,而其中最值得討論的,還是官方在游戲上線前便大肆宣傳的「Proplay」技術(shù)。
「Proplay」扛起2K改革大旗?
作為在市場中具有壟斷屬性的籃球游戲,在每年發(fā)行之時,人們總是對《NBA 2K》系列抱有很高的期待,2K也總是會通過讓球員數(shù)值「意外」流出、找球星宣傳打call等方式把氣氛做足,而今年「24」的特殊含義,更是讓玩家們的期待值比往年來得更強烈。
在官宣封面人物以后,2K公司官方按理說應(yīng)該延續(xù)去年「喬丹挑戰(zhàn)」的邏輯,將「科比時刻」這一重頭戲首先做出介紹,狠圈一波情懷。但出人意料的是,官方卻將第一次對游戲進(jìn)行詳細(xì)介紹的內(nèi)容重心,留給了首秀出場的「Proplay」。
2K官方發(fā)布的宣發(fā)日歷
如此受重視的Proplay到底是什么?根據(jù)2K官方早在8月14日釋出的介紹,Proplay技術(shù)一定程度上取締了傳統(tǒng)的動作捕捉技術(shù),通過在NBA場館上方架設(shè)攝像頭,直接對比賽錄像中進(jìn)行捕捉,讓真實的NBA錄像直接轉(zhuǎn)化到游戲畫面中,以呈現(xiàn)更真實的運球、上籃、投籃等動作。
一套完整的運球加出手動作是由幾個分開的動畫模型組成,在之前的幾代游戲中,模型與模型之間有著較為明顯的割裂感,這也是為什么許多玩家在從一個技術(shù)動作切換到另一個技術(shù)動作的銜接過程當(dāng)中,會出現(xiàn)不連貫的情況,甚至莫蘭特、威斯布魯克等部分球員的技術(shù)特點,會通過一些不合理的突然加速現(xiàn)象來呈現(xiàn)。
但在《NBA 2K24》中,通過將比賽中的真實動作轉(zhuǎn)換到游戲中,招牌動作的展現(xiàn)變得自然且符合現(xiàn)實。例如下面這張圖中,杜蘭特的招牌大幅度后撤步跳投,在游戲中的還原程度已經(jīng)非常驚人,頭部和肩部的晃動細(xì)節(jié)也都呈現(xiàn)了出來。
相信許多球迷都見到過通過動作剪影猜球員的游戲,而聯(lián)盟中的球星們能夠通過動作被認(rèn)出來,除了被人熟知的招牌動作以外,他們在場上的習(xí)慣和動作幅度也是非常重要的原因。
下面一張動圖當(dāng)中,庫里的轉(zhuǎn)髖習(xí)慣和動作幅度,就被還原得非常成功。
同樣的橫移動作,在2K23上就會有些許的卡頓感。
2K在自己的宣傳語中,將「Proplay」稱為一項「突破性(Groundbreaking)的技術(shù)」。不得不承認(rèn),有了「Proplay」的加持,動畫的流暢性能夠在一定程度上提升玩家們的游戲體驗,但至于其「突破性」則還有待商榷,畢竟EA SPORTS在很早就推出了邏輯類似的技術(shù)「Hypermotion」,并在兩年前就運用了起來。
《EA SPORTS FC》利用「Hypermotion」技術(shù)對哈蘭德歐冠決賽精彩進(jìn)球的復(fù)刻
但話說回來,作為近年來2K公司在技術(shù)層面的最大突破,「Proplay」還是獲得了非常不錯的反響,不管是B站上還是油管上,都有許多游戲博主對其表示肯定,博主「Jungle俊鴿」甚至將其稱為「史上最強2K」。
而除了技術(shù)層面,作為有著紀(jì)念意義的一代,情懷同樣也是這代《NBA 2K24》的關(guān)鍵詞,甚至最大競爭力。就憑封面上眾望所歸的科比,相信許多球迷也會為之買單,畢竟現(xiàn)在還能有多少和科比有關(guān)的新事物出現(xiàn)呢?
99.99美金的科比周邊,你會買單嗎?
早在發(fā)售兩個月前,2K官方就在所有球迷的呼吁下推出了《NBA 2K24》四個版本的預(yù)告,分別為「科比·布萊恩特版」「黑曼巴版」「WNBA女籃版」以及「25周年紀(jì)念版」,而科比的形象出現(xiàn)在了其中兩個版本上,這也是科比個人第四次出現(xiàn)在2K系列游戲的封面上。
在之前耐克和瓦妮莎達(dá)成協(xié)議繼續(xù)推出科比系列球鞋以后,首次亮相的全白Kobe 8 Protro「Halo」配色便引起了全網(wǎng)的關(guān)注和搶購,雙方也曾被爆出有創(chuàng)立「Kobe Brand」的計劃。這也側(cè)面反映了科比的傳奇影響力,以及人們對于科比的喜愛和想念程度。
那到了「24」這一代,2K當(dāng)然也不會放棄人們的情懷光環(huán)。在市面上的四版游戲中,「科比?布萊恩特版」和「WNBA女籃版」在次時代主機PS5以及Xbox X/S上的售價為69.99美元,在本世代主機Switch、PC、PS4以及Xbox One上的售價為59.99美元,「黑曼巴版」售價為99.99美元,「25周年紀(jì)念版」售價為149.99美元。
簡單來說,「科比?布萊恩特版」和「WNBA女籃版」可以理解為標(biāo)準(zhǔn)版;「黑曼巴版」為豪華版,其中會包含一定數(shù)量的虛擬貨幣、夢幻球隊點數(shù)、生涯模式強化點數(shù)等虛擬增值服務(wù)加成;「25周年紀(jì)念版」則為傳奇版,其中在「黑曼巴版」的權(quán)益以外還贈送玩家12個月的NBA League Pass訂閱。
此外,「曼巴時刻」作為《NBA 2K24》在情懷層面的重要手段,在上線以后非但沒有被玩家吐槽,還飽受好評。通過在該模式中操作科比,玩家可以通過完成一些任務(wù),重現(xiàn)科比最具標(biāo)志性的經(jīng)歷。其中包括2001年季后賽對陣國王砍下48分16籃板、2003年對陣超音速投進(jìn)12個三分球打破當(dāng)時記錄、以及2010年擊敗凱爾特人拿下生涯第五冠等經(jīng)典瞬間。
值得一提的是,此模式也是本世代玩家能夠享受到的為數(shù)不多的「新內(nèi)容」。
一直以來,游戲中復(fù)古經(jīng)典球隊的選項備受許多2K玩家喜愛。繼上一代增加了「魔鳥爭霸」、「飛人喬丹」以及「曼巴」時代選項以后,《NBA 2K24》中新增加的「勒布朗時代」,同樣獲得了不錯反響。
Statista.com數(shù)據(jù)顯示,《NBA 2K》系列游戲的全球玩家畫像中,23周歲及以下(00年及以后出生)的用戶占到了48%。因此從客觀來講,這是2K一個非常成功的添加,對于這部分Z時代用戶來說,從10年代開始,叱咤聯(lián)盟的熱火三巨頭、雷霆三少、MVP羅斯以及單核帶隊奪冠的諾維茨基,或許才是他們心中的情懷所在。
而根據(jù)Gamesensor的報道,《NBA 2K24》上線的前兩周的銷售量已經(jīng)超過了上一代在同期的表現(xiàn),不過具體數(shù)字尚未公布。能夠抓住核心用戶的需求和心理,或許才是2K在年年被詬病「換皮」的同時,依然能夠在商業(yè)層面獲得成功的秘訣之一。
氪金屬性拉滿,2K「Online化」?
除了幾十美元乃至上百美元的游戲售價以外,《NBA 2K》系列的另一大商業(yè)收入則體現(xiàn)在虛擬貨幣(Vritual Currency,也稱VC)的充值上。
自從NBA 2K13首次提出VC的概念,2K公司通過這項功能成功提升了自己的商業(yè)表現(xiàn),也讓《NBA 2K》系列的玩家成功踏上了「氪金」之旅。而VC真正打出「身價」的一代,其實在Metacritic平臺上拿到88的超高評分,甚至被一眾玩家稱為歷史最強版本的《NBA 2K17》。
《NBA2K17》傳奇版
隨著當(dāng)時越來越多以VC為基礎(chǔ)的功能和權(quán)益上線,2K公司的合作伙伴、也是《NBA 2K》系列游戲的主要制作發(fā)行方Take-Two Interactive曾在年報中表示:《NBA 2K17》中玩家充值VC所帶來的直接或間接收入,已經(jīng)達(dá)到了整個游戲凈收入的26%。
這樣的商業(yè)表現(xiàn)也確立了虛擬貨幣在《NBA 2K》系列游戲里夢幻球隊、輝煌生涯模式中的分量。根據(jù)Realsport101報道,在去年推出的《NBA 2K23》中,將玩家輝煌生涯球員的能力升到85便需要10萬-15萬VC,升到99則需要45萬左右。
而在今年的《NBA 2K24》中,這個數(shù)字只增不減。根據(jù)油管游戲博主@K3dagreatest 透露,玩家至少需要19萬VC,才能將輝煌生涯模式中自創(chuàng)球員的數(shù)值升到85,這還僅僅是能力值上的提升,并不包括招牌動作、街區(qū)時裝等權(quán)益的購買。
值得一提的是,在今年的夢幻球隊模式當(dāng)中,作為往屆玩家獲取球員卡的主要渠道,拍賣行功能被正式取締,玩家可以使用VC或MTP直接從新的球員市場獲得球員卡,這也意味著玩家可以同時允許訪問幾乎所有可用的玩家卡。
同時,新版本的卡包市場也提高了稀有卡的獲得率,同時保證了出卡率。對于理論上比輝煌生涯更具氪金屬性的夢幻球隊模式來說,這樣的改動也能夠為玩家?guī)砀玫某渲刁w驗和收益,進(jìn)一步刺激VC的交易。
但從近年來2K仍舊火熱的銷售情況以及VC的交易金額來看,越發(fā)嚴(yán)重的氪金屬性并沒有成為玩家們拒絕2K的理由,主要的差評還是來自于對于游戲內(nèi)容本身的評價,或許也正是因為這樣的市場反饋,Take-Two Interactive和2K公司才敢用「Proplay」等技術(shù)和球迷情懷等手段開設(shè)新內(nèi)容的同時,進(jìn)一步強化虛擬貨幣在游戲中的角色。
除了上文提到的內(nèi)容以外,《NBA 2K24》中還有很多細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,其中包括但不限于兩款主要次世代主機的跨平臺聯(lián)機互動功能、以邁阿密海濱為背景添加了新的街區(qū)地圖、對于街區(qū)模式和Blacktop模式的沉浸式場景做出的添加、命中投籃機制的簡化以及「腎上腺素」系統(tǒng)和「主宰」系統(tǒng)的升級回歸。
同時,《NBA 2K24》的贊助品牌達(dá)到了歷史新高的52個。其中不僅有阿迪達(dá)斯、耐克、彪馬等長期陪伴的傳統(tǒng)運動品牌,也有加拿大鵝、OVO、Palm Angels、GOLF等服裝品牌,以及88Rising、Dreamville等新生代音樂廠牌。這樣的青睞也在一定程度上體現(xiàn)了2K在商業(yè)層面上的成功,以及不可替代的市場地位。
總而言之,相較于近幾代而言,《NBA 2K24》中出現(xiàn)了更多的新玩法和細(xì)節(jié)優(yōu)化,其中情懷的故事性部分也讓人眼前一亮,客觀來講并不只是一次換皮。但同時,主時代和次世代的銜接問題、以及越發(fā)昂貴的充值屬性,也讓2K的仍舊面臨著許多爭議。
這樣的《NBA 2K24》,你愿意嘗試嗎?